Warning: realpath(): open_basedir restriction in effect. File(/home/klient.dhosting.pl/whatnext/cdn.whatnext.pl/public_html/uploads) is not within the allowed path(s): (/home/klient.dhosting.pl/whatnext/betawn.dkonto.pl/:/home/klient.dhosting.pl/whatnext/.tmp/:/demonek/www/public/bledy.demonek.com/:/usr/local/lsws/share/autoindex:/usr/local/php/:/dev/urandom) in /home/klient.dhosting.pl/whatnext/betawn.dkonto.pl/public_html/web/wp/wp-includes/functions.php on line 1992
WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Publicystyka

Rewolucyjny pad DualSense PS5. Jak deweloperzy go wykorzystują?

Przyglądamy się sposobom na wykorzystanie nowych funkcji DualSense w PS5. Niektóre z pomysłów to prawdziwe myślenie outside the box.

Nowy pad do PS5 ma zmienioną nazwę nie bez powodu. Żegnamy DualShocki, bo dziś zwykłe wibracje nie są już fajne. Za to możliwość blokowania triggerów czy znacznie zaawansowane wibracje brzmią już jak coś, co każdy chciałby chociaż poczuć. No właśnie, a jak twórcy zamierzają dać nam „poczuć” te zmiany?

Astro’s Playroom

Darmowa gra zainstalowana w każdej PS5 kupionej w sklepie wygląda jakby została stworzona pod nowy kontroler. No i trochę tak jest. Będzie tutaj wszystko – wibracje, blokowanie triggerów, machanie padem czy… dmuchanie w niego, aby rozkręcić jakiś wiatrak przed bohaterem.

Demon’s Souls

W żadnej innej serii gier nie jest tak ważne odpowiednie wyczucie przeciwnika. A DualSense ma w tym znacznie pomóc. W zależności od wielkości wroga i siły jego ataku – pad będzie mocniej drżał. Do tego w jakiś sposób mamy wyczuwać za pomocą pada czy nasz atak zakończył się sukcesem lub czy dobrze sparowaliśmy.

Czytaj też: Xbox Series – Nowa Nadzieja

DiRT 5

Codemasters za to postawiło na wyczuwanie za pomocą dłoni po jakiej nawierzchni jedziemy. Inna siła wibracji ma występować w zależności od pojazdu, którym jedziemy.

Godfall

Pad ma w jakiś sposób informować nas o udanych atakach i blokach. Do tego każda broń w grze (a jest ich sporo) inaczej będzie się zachowywać w naszych rękach. Przykład? Posługiwanie się wielkim młotem sprawi, że R2 będzie stawiało większy opór niż w przypadku walki za pomocą sztyletów. Oprócz tego – inne wibracje wyczujemy idąc po różnych powierzchniach.

Czytaj też: Dlaczego gram w Heroes of the Storm, choć daleko mu do króla gier MOBA?

Gran Turismo 7

W tym wypadku jestem zszokowany pomysłowością. Okazuje się, że GT7 za pomocą L2, którym hamujemy, będzie nam dawało znać o systemie ABS. Poczujemy pod palcem jak się on załącza, a nasz palec lata trochę wyżej i niżej. Aż się się nie mogę doczekać tych nagłych hamowań.

Horizon Forbidden West

Naciągnie cięciwy łuku sprawi, że poczujemy pod palcami lezącymi na R2 i L2 opór charakterystyczny dla używania tej broni. Do tego każda z broni ma dawać inne wibracje co sprawi, że będziemy czuć różnicę pomiędzy nimi.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Dzięki DualSense poczujemy pajęczy zmysł. Pad powinien postukać/zawibrować w miejscu, z którego nadchodzi atak, który zaraz nas trafi. Do tego używając „elektrycznych” ataków (widocznych na ostatnim zwiastunie gry), które wymagają przytrzymania przycisków poczujemy jak rośnie energia z lewej strony kontrolera, a następnie po puszczeniu przycisku błyskawicznie przelatuje ona z pełną siłą do prawej strony.

Ratchet and Clank: Rift Apart

Oryginalne pomysły na wykorzystanie broni! Strzelając np. z dwururki będziemy musieli początkowo inaczej się nauczyć nią strzelać. Teraz wystrzelimy jeden pocisk, a R2 się zablokuje w połowie. Dociskając palec, R2 odpuści i wtedy wystrzelimy drugi pocisk. Inny przykład broni, o którym mówili twórcy to broń będąca bardziej celna, gdy lekko wciskamy R2. Przytrzymanie triggera do końca sprawi, że będziemy strzelać szybciej, ale mniej celnie.

Chcesz być na bieżąco z WhatNext? Śledź nas w Google News