Warning: realpath(): open_basedir restriction in effect. File(/home/klient.dhosting.pl/whatnext/cdn.whatnext.pl/public_html/uploads) is not within the allowed path(s): (/home/klient.dhosting.pl/whatnext/betawn.dkonto.pl/:/home/klient.dhosting.pl/whatnext/.tmp/:/demonek/www/public/bledy.demonek.com/:/usr/local/lsws/share/autoindex:/usr/local/php/:/dev/urandom) in /home/klient.dhosting.pl/whatnext/betawn.dkonto.pl/public_html/web/wp/wp-includes/functions.php on line 1992
WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Rozrywka

Poziomy trudności w Ghost of Tsushima oferują tyle samo życia wrogom

Nowe szczegóły na temat poziomów trudności Ghost of Tsushima. Jak przygotowano poziom „hard”?

Sucker Punch po raz kolejny udowadnia, że jeśli chodzi o trudność gry to zajęli się tematem perfekcyjnie. Co zrobić jeśli chcemy, aby katana była śmiercionośną bronią, ale jednocześnie walka była trudna?

Niektóre studia w takim momencie idą na łatwiznę i po prostu w sytuacji, w której gracz gra na hardzie, to przeciwnikom rośnie poziom życia. Tym samym jesteśmy potem świadkami sytuacji, w których nasi przeciwnicy przyjmują dwa magazynki na klatę zanim padną. O ile w przypadku zombie da się coś takiego zrozumieć – o tyle w stosunku do ludzi wygląda to dziwnie.

Czytaj też: Sprzedaż The Last of Us 2 pokazuje, że jak zwykle najgłośniejsi są najmniejsi

Gdyby w Ghost of Tsushima nasi przeciwnicy przyjmowali wiele ciosów od katany to wyglądałoby to nienaturalnie. A twórcom zależy na tym, aby pokazać jak potężną bronią dysonujemy. Jaką drogę obrało zatem Sucker Punch?

Postanowiono, że jeśli gracz zdecyduje się grać na najwyższym poziomie trudności to przeciwnicy będą mieli tyle samo życia co na easy. Zmianie jednak ulegną ich umiejętności walki. Na najwyższym poziomie będziemy musieli się bardziej nagimnastykować, aby pokonać przeciwnika – co nie oznacza, że nie da się go zabić „na raz”.

Chcesz być na bieżąco z WhatNext? Śledź nas w Google News